Propuesta para cambiar un escenario presencial de aprendizaje, en un escenario virtual, empleando diversas herramientas tecnológicas.
Como les comenté en la entrada anterior, el reto es transformar la clase que se describe, en un ambiente presencial y un poco tradicional, y proponer una estructura de la misma para ser orientada en un ambiente virtual en el que además de ser asistido por tecnologías de la información y la comunicación, se aplique herramientas Web 2.0 y 3.0 para desarrollar la temática y lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes.
Describo a continuación la propuesta.
Inicialmente se establece el horario, el medio de comunicación (videollamada) para contar con la presencia por medio de la conexión, de todos los estudiantes del curso. Se solicita preferiblemente que la conexión se haga desde una computadora, para un manejo adecuado de las herramientas que se proponen.
Se hace un llamado a lista por medio de un saludo especial, que permita el reconocimiento de los asistentes. Se comparte la información de la imagen anterior y se procede con los momentos específicos.
Momento 1: RECORDAR.
Es importante traer los preconceptos a la clase, relacionados con la temática propuesta. Los conocimientos previos de los estudiantes, aquellos obtenidos por observación a través de lecturas o de vivencias, son necesarios y bienvenidos a la clase. Para ello propongo herramientas como Quizizz o Kahoot! entre muchas otras, y usar la emoción que generan estos ejercicios que mezclan la competencia al responder preguntas a contrareloj, con la gamificación al ganar recompensas o ser los líderes del juego. Los cuestionarios comprenderían temas básicos sobre definición de leche, parámetros que permiten medir su calidad, defectos, alteraciones, entre otros.
Momento 2: COMPRENDER.
Después de conocer el punto de partida frente a los conocimientos que poseen los estudiantes, se puede hacer una retroalimentación y proponer una construcción conjunta de los conceptos. Propongo entonces una lluvia de ideas usando Mind, Mentimenter, para que en un trabajo conjunto se pueda llegar a esa construcción, con los aportes de todos y la guía del docente. Esta construcción permite que cada aportante se sienta valorado y también se consigue aprender de los pares.
Momento 3: APLICAR.
En este momento de la clase se propondrá a los estudiantes preparar una bitácora de laboratorio, relacionado con la toma de parámetros iniciales a la leche. Se proponen Canva y MetaMoji Note, entre las herramientas a utilizar para lograr este producto. Puede proponerse que haya un ensayo de diligenciamiento de la misma, puede ser con información que posean de laboratorios realizados. Pueden intercambiar modelos y así recibir retroaliemntación de sus pares.
Momento 4: ANALIZAR.
Llega el espacio para concluir y plasmar esos conocimientos, recogiendo información de las etapas anteriores y concretando los conceptos. Para estructurar ese conocimiento obtenido y ponerlo al alcance de todos, se proponen mapas mentales o conceptuales y para ello se cuenta con Canva, Mind, como herramientas que permiten y facilitan estas tareas. El estudiante reflexiona frente a sus producciones y elabora sus propias conclusiones.
Momento 5: EVALUAR.
Un momento para validar los conocimientos alcanzados y corroborar que son los correctos. Se puede proponer que se defiendan posiciones, que se discuta o debata sobre la temática. Para ellos se sugiere un foro usando Facebook, al ser una herramienta de uso masivo y permitir también grupos cerrados, o darle uso a Google Classroom, con un tiempo prudente para su preparación y diseño.
Momento 6: CREAR.
Y finalmente se busca que los estudiantes "creen" una herramienta para compartir, una producción que demuestre sus alcances y sirva como base para temas siguientes. Se propone la elaboración de un Podcast o un video sencillo y se sugieren herramientas como Audacity y PicVoice, entre otras, que están disponibles y son de uso intuitivo.
Algunos de los elementos serán entregados en clases posteriores, pues demandan de creatividad y tiempo para su uso y aprovechamiento. En fin se busca que se cuente con una construcción conjunta, superando las distancias físicas, y el aprovechamiento de las herramientas Web 2.0 y Web 3.0
Carrington, A. La rueda padagogy. https://webdelmaestrocmf.com/portal/ultima-version-de-la-rueda-de-la-pedagogia-traducida-al-espanol/
Guerrero, J. (15 de diciembre de 2019). ¿Qué son las estrategias de aprendizaje? Definición, tipos y ejemplos. Docentes al día. https://docentesaldia.com/2019/12/15/que-son-las-estrategias-de-aprendizaje-definicion-tipos-y-ejemplos/
Angarita, M. A., Fernández, F.H., & Duarte, J.E. (2014). La didáctica y su relación con el diseño de ambientes de aprendizaje: una mirada desde la enseñanza de la evoluición de la tecnología. Rev.investig.desarro.innov. 5(1), 46-55.

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